Historia del cine

¡Avatar es la p*ta caña! (Parte 1)

Por qué Avatar de James Cameron marcó un antes y un después: una revolución tecnológica, narrativa y cultural que sigue vigente más de quince años después.

Por Iñaki Lobo Sánchez · · 8 min de lectura · 1693 palabras

¡Avatar es la p*ta caña! (Parte 1)

¡Porque Avatar importa!

Voy a empezar este artículo con una confesión que probablemente hará arquear alguna ceja entre ciertos sectores del cinefilismo moderno: me encanta Avatar. Y eso que dicen por ahí de «a pesar de sus defectos» o «entretenida pero sobrevalorada» me los paso por el forro del «nufli».

No considero que sea un mero despliegue tecnológico vacío. Ni de coña. Me parece una de las experiencias cinematográficas más importantes que he vivido en una sala de cine y, cuanto más tiempo pasa, más convencido estoy de que la historia terminará colocando a James Cameron en el lugar que merece. Por mi parte, yo lo voy a poner aquí y ahora en un pedestal.

A veces me indigno al comprobar cómo una parte de la crítica contemporánea parece empeñada en despreciar aquello que millones de espectadores han disfrutado de forma genuina. Resulta curioso observar cómo determinados comentaristas, youtubers y autoproclamados gurús del cine dedican una cantidad desproporcionada de energía a explicar por qué Avatar no debería gustarnos.

Es una actitud que se ha vuelto relativamente habitual en la cultura digital. Parece existir una necesidad constante de llevar la contraria a cualquier fenómeno de masas para aparentar una profundidad intelectual superior. Si una película recauda miles de millones de dólares y conecta emocionalmente con espectadores de todo el mundo, automáticamente surge una corriente dispuesta a explicar por qué todos esos espectadores están equivocados. Avatar y sus secuelas se han convertido en una de las víctimas favoritas de ese fenómeno.

Durante años he escuchado que «nadie recuerda a sus personajes», que «la historia es una simple copia de Pocahontas», que «fue una moda pasajera» o que «el 3D era un truco y su éxito, una anomalía. Pues resulta que quince años después y con el 3D en desuso, todavía pasan por la gran pantalla en este formato. Porque merece la pena disfrutar de la saga como se merece. Es decir, que los hechos llevan más de quince años desmontando sistemáticamente cada uno de esos argumentos.

Cuando Avatar llegó a los cines en diciembre de 2009 no solo se convirtió en la película más taquillera de la historia. Cambió la manera de entender el espectáculo cinematográfico contemporáneo. Transformó la percepción del público sobre el cine en tres dimensiones. Impulsó el desarrollo tecnológico de toda una industria. Obligó a fabricantes, exhibidores, estudios y cineastas a replantearse el futuro del medio. Todo porque detrás del proyecto se encontraba James Cameron.

Este señor no solo es un director de cine. Es uno de los mayores innovadores tecnológicos que ha conocido Hollywood; un creador obsesionado con llevar cada herramienta disponible hasta sus límites, un perfeccionista que rara vez acepta las limitaciones técnicas de su época y que, cuando estas existen, simplemente decide desarrollar las herramientas necesarias para superarlas. Lo hizo con Terminator 2 en 1991, con Titanic en 1997 y volvió a hacerlo con Avatar en 2009. La diferencia es que esta vez la revolución fue tan profunda que terminó afectando a toda la industria.

Lo que muchos espectadores desconocen es que Cameron llevaba décadas intentando rodar Avatar. La idea original nació durante los años noventa. Sin embargo, el director llegó a una conclusión que definiría el proyecto durante más de una década: la tecnología existente todavía no era capaz de representar el mundo que imaginaba. Cualquier otro cineasta habría simplificado sus ambiciones para adaptarse a las herramientas disponibles. Cameron hizo exactamente lo contrario; guardó el proyecto en un cajón, esperó y dedicó años a desarrollar las tecnologías que permitirían hacer justicia a la historia que quería contar. Esa decisión resume perfectamente quién es él.

Mientras otros directores trabajan con la tecnología disponible, él lleva cuarenta años ampliando las fronteras de lo que el cine es capaz de hacer. Este es uno de los muchos motivos por los que Avatar merece ser analizada mucho más allá de sus cifras de taquilla. Que ya de por sí son impresionantes. Detrás de Pandora no existe únicamente una película, sino una revolución.

La revolución tecnológica que cambió Hollywood

Cuando Avatar llegó a los cines en diciembre de 2009, muchos espectadores pensaron que estaban viendo una película, pero contemplaban el resultado de más de una década de investigación tecnológica impulsada por la obstinación de un director incapaz de conformarse con las limitaciones de su tiempo. A James Cameron le define su negativa sistemática a aceptar que algo no puede hacerse.

Mientras la mayoría de cineastas trabajan con las herramientas existentes, Cameron lleva décadas creando herramientas nuevas para poder rodar las películas que imagina. Esa mentalidad le permitió revolucionar los efectos digitales con Terminator 2 (1991). Más tarde llevó al límite la recreación histórica y los efectos visuales con Titanic (1997). Y cuando llegó el momento de abordar Avatar, comprendió que el desafío era tan ambicioso que ni siquiera Hollywood estaba preparado para afrontarlo.

La semilla del proyecto llevaba germinando desde mediados de los años noventa. El propio Cameron había escrito tratamientos preliminares de la historia mucho antes de comenzar la producción. Su idea era crear un mundo alienígena completamente creíble, habitado por personajes digitales capaces de transmitir emociones humanas complejas y rodado en un formato tridimensional inmersivo que permitiera al espectador sentirse físicamente dentro del entorno.

El problema era evidente, nada de eso existía. Las herramientas digitales de mediados de los noventa apenas podían generar criaturas convincentes durante unos pocos minutos de metraje. El salto que Cameron pretendía dar era infinitamente mayor. Quería construir una película donde los protagonistas fueran personajes generados digitalmente durante casi tres horas de duración. Además, esos personajes debían interpretar escenas dramáticas complejas sin caer en el temido «valle inquietante» que tantas producciones sufrían. La tecnología simplemente no estaba preparada.

Cameron tomó una decisión que retrata perfectamente su personalidad artística: aparcó el proyecto. Durante años observó la evolución de los efectos visuales mientras desarrollaba otros trabajos. Películas como Jurassic Park (1993), El Señor de los Anillos (2001-2003) o King Kong (2005) demostraron que la industria avanzaba rápidamente. Cada nuevo paso acercaba un poco más la posibilidad de materializar Pandora. Sin embargo, seguía considerando insuficientes los avances disponibles. Necesitaba algo más: una nueva forma de hacer cine.

La creación del sistema Fusion Camera

Uno de los mayores desafíos era el cine en tres dimensiones. Aquí conviene recordar que James Cameron no inventó el 3D. La tecnología llevaba décadas existiendo. De hecho, hubo diversos intentos de popularizarla durante los años cincuenta, ochenta e incluso principios de los dos mil. El problema era que la mayoría de experiencias tridimensionales resultaban artificiales, incómodas o directamente molestas para el espectador.

Muchas películas utilizaban el efecto como una atracción de feria: objetos lanzados hacia la cámara, armas apuntando al público, criaturas saltando sobre la pantalla, etc. El resultado podía ser llamativo durante unos minutos, pero raramente contribuía a mejorar la narrativa. Cameron, en cambio, comprendió que el verdadero potencial del 3D era exactamente el contrario. No debía servir para sacar cosas de la pantalla, sino para meter al espectador dentro de la propia película.

Con ese objetivo desarrolló junto a Vince Pace el revolucionario sistema «Fusion Camera». Este sistema utilizaba dos cámaras digitales sincronizadas capaces de reproducir la separación natural entre los ojos humanos. El resultado era una percepción de profundidad mucho más natural y menos agresiva que la empleada hasta entonces. Por primera vez el 3D dejaba de ser un truco visual para convertirse en una herramienta narrativa. La diferencia era tan evidente que muchas películas posteriores adoptaron sistemas inspirados directamente en las soluciones desarrolladas para Avatar.

El sistema Fusion revolucionó la captura de imágenes y la auténtica magia se produjo durante el proceso de rodaje virtual. Hasta entonces, los actores que trabajaban con captura de movimiento interpretaban sus escenas en escenarios vacíos rodeados de pantallas verdes. Los directores debían imaginar cómo sería el resultado final. Cameron quería algo completamente distinto: poder entrar en Pandora mientras rodaba.

Para lograrlo desarrolló una tecnología denominada Virtual Camera. Gracias a ella podía sostener una pequeña pantalla portátil y visualizar en tiempo real cómo se verían los personajes digitales dentro de los escenarios virtuales. Era la primera vez en la historia del cine en que un director podía moverse físicamente dentro de un mundo generado por ordenador mientras lo estaba rodando. La importancia de esta innovación resulta difícil de exagerar.

Gran parte de las tecnologías empleadas actualmente en producciones de Marvel, Star Wars o series de alto presupuesto tienen su origen conceptual en aquellos desarrollos. Avatar no se limitó a utilizar tecnología avanzada la creó.

Otro problema gigantesco consistía en trasladar las interpretaciones humanas a los personajes Na'vi. Hasta entonces muchas películas digitales presentaban expresiones faciales rígidas o artificiales. Los ojos parecían vacíos. Las emociones resultaban limitadas. Cameron necesitaba exactamente lo contrario; que el público olvidara que estaba observando personajes digitales.

Para lograrlo desarrolló un sistema revolucionario de captura facial mediante pequeñas cámaras instaladas frente al rostro de los actores. Estas cámaras registraban con precisión extrema cada movimiento muscular, sonrisa, parpadeo y microexpresión. Así fue el resultado: Personajes digitales completamente generados por ordenador que transmitían emociones complejas de forma convincente durante horas de metraje por primera vez en la historia del cine de acción real (que no se enfaden los amantes de la animación).

Cuando Sam Worthington, Zoe Saldaña o Sigourney Weaver interpretaban una escena dramática, sus actuaciones sobrevivían intactas al proceso digital. Algo muy diferente a ver dibujos animados hiperrealistas: Estábamos viendo actores. Lo cual cambió las reglas del juego para toda la industria cinematográfica más grande del planeta.

La tecnología no habría servido de nada sin una dirección artística extraordinaria. Uno de los grandes logros fue la creación de un ecosistema completo que parecía existir mucho más allá de los límites de la pantalla: Las plantas, criaturas, montañas flotantes o bosques bioluminiscentes respondían a una lógica interna cuidadosamente diseñada para que no pareciesen decorados, sino un lugar concreto. Los espectadores podían imaginar que aquellas selvas seguían existiendo incluso cuando la película terminaba. Ese nivel de inmersión explica parte del fenómeno cultural que rodeó al estreno.

Se repitió el fenómeno de Titanic: Muchos espectadores regresaban varias veces al cine simplemente para volver a visitar Pandora. No era una cuestión argumental, era volver a vivir una experiencia.